Nein. Dies geschah auch in einem normalen Kampf. Mir ist aufgefallen, dass dies nur beim ersten Treffer der Fall ist. Während des Kampfes funktioniert das Parieren normal.
Das passierte auch mit Lukar in Ben Eray. Er versteckte die Hellebarde und beruhigte sich. Dann holte er eine Spitzhacke heraus und begann erneut zu kämpfen.
"...Monster haben keinen Rage-Stun resistenz mehr, heißt die können nun immer gestunnt werden..."
Was ist der Sinn dahinter? Jetzt kann ich mich also mit dem richtigen Timing, ohne echte Gegenwehr durchschnezeln?
"...- Auch wurde hier wieder dem Spieler die Erlaubnis gegeben den Block länger als 2.5 Sekunden zu halten..."
Wie lange genau?
Also hier wurde das Limit überhaupt entfernt, weil hier das BlockSystem des Vanilla Spiels wieder übernommen wurde. Heißt man verliert beim Blocken auch Leben und außerdem fand ich dieses Limit komisch. Es wurde vermutlich nur eingeführt, damit der Held das Block System der Alternativen KI Steuerung nicht ausnutzt (heißt die ganze Zeit fast ohne Nachteile)
Damit ist nur das Ragesystem gemeint. Es verlängert einfach nur den Kampf gegen schwache Monster, da die KI nicht besonders klug ist, kann man das selbe auch einfach mit dem alten System machen, indem man 2 Schläge macht und dann etwas zurückgeht...
Große Monster bekommen mehr Stunresistenz, vor allem bei Power-Attacken.
@Zliden It is possible for your NPCs to give them the predefined spells for either Innostree, Adanostree or Beliartree.
You have to specify the Plunder Slot 5 to a specific value with my mod...
IsFiremage, IsWatermage, IsBlackmage
Or you use the Roledescription field of an NPC and input somewhere the words:
Innos: "Feuermagier" or "Paladin"
Adanos: "Wassermagier" or "Druide"
Beliar: "Schwarzmagier" or "Schamane"
The information is listed in the Spoilersection here, or in the Textfile within the Mod (in German)
For now it is not possible to give NPCs specific spells, but that will be added as soon as I can work on it again.
@Zliden It is possible for your NPCs to give them the predefined spells for either Innostree, Adanostree or Beliartree.
You have to specify the Plunder Slot 5 to a specific value with my mod...
IsFiremage, IsWatermage, IsBlackmage
Or you use the Roledescription field of an NPC and input somewhere the words:
Innos: "Feuermagier" or "Paladin"
Adanos: "Wassermagier" or "Druide"
Beliar: "Schwarzmagier" or "Schamane"
The information is listed in the Spoilersection here, or in the Textfile within the Mod (in German)
For now it is not possible to give NPCs specific spells, but that will be added as soon as I can work on it again.
Is there a similar opportunity for with archers and their arrows?
Is there a similar opportunity for with archers and their arrows?
It is all written already in the first Post and in the information if I remember.
For now it is hardcoded still.
Archers get other Projectiles automatically. It depends on their PowerLevel (wtih the Heros current Level ) and their Political Alignment, for Example:
- Rebels uses Firearrows and Bluntarrows if they reach a specific Level
- Assassins always uses Poison Arrows regardless of the level
Als Begleiter nahm ich einen Paladin. Im Kampf beschwor der Paladin einen Feuergolem. Der Golem fing an, mich zu schlagen. Der Paladin begann mich zu beschützen. Gemeinsam haben wir den Golem getötet...
Als Begleiter nahm ich einen Paladin. Im Kampf beschwor der Paladin einen Feuergolem. Der Golem fing an, mich zu schlagen. Der Paladin begann mich zu beschützen. Gemeinsam haben wir den Golem getötet...
Ja das ist noch bekannt, danke für die Rückmeldung
Ich werde bald die GetAttitude Funktion anpassen, damit beschworene Monster, die Gesinnung des Beschwörers teilen. Bitte habt Gedult!
- changed the Nordmarer Arrows to SharpArrows for now -> because the Union Mod changed the Name of the Arrow_ore Item, which differs in the default Name for it, and a lot of people use that mod
- Changed the Attitude of Summoned Monsters, they now share the Attitude of the PartyLeader!
You dont need to reinstall the whole mod again, just replace the Script_NewBalance.dll file
Kann man verhindern, dass schwache NPCs starke Gegner angreifen? Ansonsten wäre es unlogisch, wenn ein feiger Sklave seine Fäuste auf einen Troll wirft.
Kann man verhindern, dass schwache NPCs starke Gegner angreifen? Ansonsten wäre es unlogisch, wenn ein feiger Sklave seine Fäuste auf einen Troll wirft.
Theoretisch schon. So was ähnliches gab es schon in den Vorgänger Spielen!
The mod is not compatible with Balance Ultimate v2.13, spells and icons added by Balance Ultimate disappear.
When Iam home I could look into it. But that should not be the case with the newest version. It uses a seperate namespace for Items "NMN_". Only the projectile and wave spells are added it because some mods change the damage of it, and I think with my mod the vanilla damage is better!
When Iam home I could look into it. But that should not be the case with the newest version. It uses a seperate namespace for Items "NMN_". Only the projectile and wave spells are added it because some mods change the damage of it, and I think with my mod the vanilla damage is better!